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- 作者: 黄晓瑜 、 田婧 、 伍菲 (著)
- 學科分類: 科學類
- 書籍分類: 3D/CAD/CAM ; 電機資訊學院
- 出版社: 清华大学出版社(崧博)
- 出版地:臺灣
- 出版日期:2018
- 語文:簡體中文
- ISBN/識別號:9787302476368
中文版3ds Max 2016完全实战技术手册
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書籍內容
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《中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊》是一本以實戰案例為主、講解3ds Max軟件功能與實戰制作方法和流程的專業圖書。以具體、完整的建模思路,全面地學習3ds Max制作各種模型的建模方法。
- 目錄
- 封面页
- 书名页
- 版权页
- 内容简介
- 前言
- 目录
- 第一部分 入门基础篇
- 第1章 3ds Max 2016概述
- 1.1 3ds Max软件介绍
- 1.1.1 3ds Max行业应用
- 1.1.2 3ds Max 2016的系统要求
- 1.1.3 3ds Max 2016中的新功能
- 1.2 3ds Max 2016软件的安装与启动
- 1.3 3ds Max 2016的工作界面
- 1.3.1 欢迎屏幕
- 1.3.2 启动模板
- 1.3.3 3ds Max 2016工作界面
- 1.3.4 工作空间
- 1.4 菜单命令介绍
- 1.4.1 菜单命令的执行方式
- 1.4.2 四元菜单命令
- 1.5 工具和命令面板
- 1.5.1 工具栏
- 1.5.2 功能区
- 1.5.3 命令面板
- 1.6 掌握3ds Max 2016的工作流程
- 1.6.1 建立对象模型
- 1.6.2 赋予材质
- 1.6.3 设置灯光和摄像机
- 1.6.4 创建角色
- 1.6.5 制作动画
- 1.6.6 渲染
- 第2章 踏出3ds Max 2016的第一步
- 2.1 场景文件管理
- 2.1.1 新建场景文件
- 2.1.2 打开文件
- 2.1.3 导入或导出文件
- 2.1.4 保存文件
- 2.1.5 链接文件
- 2.2 使用场景资源管理器
- 2.2.1 场景资源管理器的悬停与停靠
- 2.2.2 场景资源管理器工具栏
- 2.2.3 使用四元菜单
- 2.2.4 场景资源管理器菜单
- 2.3 设置场景
- 2.3.1 定制主工具栏
- 2.3.2 设置窗口视图
- 2.3.3 设置视觉样式
- 2.3.4 设置栅格
- 2.3.5 设置单位
- 2.3.6 设置键盘和鼠标
- 2.4 参考坐标系
- 2.5 对象检验
- 2.5.1 使用测量工具
- 2.5.2 对象的显示与隐藏
- 2.6 综合应用:链接AutoCAD文件建模
- 第3章 踏出3ds Max 2016的第二步
- 3.1 对象的常规选择方法
- 3.2 对象的选择变换
- 3.2.1 Gizmo与三轴架
- 3.2.2 选择并移动
- 3.2.3 选择并旋转
- 3.2.4 选择并缩放
- 3.2.5 选择并放置
- 3.2.6 使用变换中心
- 3.2.7 变换工具框
- 3.3 对象的复制变换
- 3.3.1 阵列
- 3.3.2 间隔工具
- 3.3.3 镜像
- 3.3.4 对齐
- 3.4 对象的绘制
- 3.4.1 绘制对象
- 3.4.2 笔刷设置
- 3.5 综合应用:制作凉椅
- 第4章 踏出3ds Max 2016的第三步
- 4.1 创建副本、实例和参考
- 4.1.1 克隆
- 4.1.2 快照
- 4.1.3 克隆并对齐
- 4.2 精确控制并绘制对象
- 4.2.1 使用栅格捕捉
- 4.2.2 使用对象捕捉
- 4.3 图层管理
- 第二部分 二维图形与三维建模
- 第5章 二维图形绘制与编辑
- 5.1 二维曲线概述
- 5.1.1 认识曲线
- 5.1.2 3ds Max二维曲线工具
- 5.2 二维曲线【图形】命令面板
- 5.3 二维曲线的绘制
- 5.4 二维曲线的编辑
- 5.4.1 曲线辅助选择工具
- 5.4.2 曲线编辑工具
- 第6章 几何基本体建模
- 6.1 3ds Max建模概述
- 6.1.1 3ds Max建模方式
- 6.1.2 三维建模分析
- 6.1.3 3ds Max几何基本体建模工具
- 6.2 标准基本体
- 6.2.1 长方体
- 6.2.2 圆锥体
- 6.2.3 球体与几何球体
- 6.2.4 圆柱体和管状体
- 6.2.5 圆环
- 6.2.6 四棱锥
- 6.2.7 茶壶
- 6.2.8 平面
- 6.3 扩展基本体
- 6.3.1 异面体
- 6.3.2 环形结
- 6.3.3 切角长方体
- 6.3.4 切角圆柱体
- 6.3.5 其他扩展基本体
- 6.4 综合案例
- 第7章 复杂对象建模
- 7.1 基于二维图形的建模方法
- 7.1.1 挤出
- 7.1.2 车削
- 7.1.3 扫描
- 7.1.4 倒角
- 7.1.5 倒角剖面
- 7.1.6 补洞
- 7.2 创建复合对象
- 7.2.1 变形
- 7.2.2 散布
- 7.2.3 一致
- 7.2.4 连接
- 7.2.5 水滴网格
- 7.2.6 图形合并
- 7.2.7 布尔运算
- 7.2.8 地形
- 7.2.9 放样
- 7.2.10 网格化
- 7.2.11 ProBoolean(超级布尔)
- 7.2.12 ProCutter(超级切割)
- 第8章 建筑对象建模
- 8.1 建筑墙体及门窗设计
- 8.1.1 墙
- 8.1.2 门
- 8.1.3 窗
- 8.2 建筑楼梯与栏杆设计
- 8.2.1 楼梯设计
- 8.2.2 栏杆设计
- 8.3 应用植物构件
- 第9章 使用修改器建模
- 9.1 修改器堆栈
- 9.1.1 堆栈层级与控件
- 9.1.2 堆栈中修改器的操作
- 9.1.3 编辑堆栈
- 9.2 修改器类型
- 9.2.1 选择修改器
- 9.2.2 世界空间修改器
- 9.2.3 对象空间修改器
- 9.3 应用修改器建模
- 9.3.1 弯曲
- 9.3.2 切角
- 9.3.3 扭曲
- 9.3.4 壳
- 9.3.5 锥化
- 9.3.6 封口
- 9.3.7 噪波
- 9.3.8 切片
- 9.3.9 推力
- 9.3.10 倾斜
- 9.3.11 挤压
- 9.3.12 面挤出与球形化修改器
- 9.3.13 置换
- 9.3.14 融化
- 9.3.15 FFD长方体
- 9.3.16 平滑、网格平滑与涡轮平滑
- 9.3.17 晶格
- 第10章 可编辑多边形建模
- 10.1 多边形建模概述
- 10.1.1 何为“多边形建模”
- 10.1.2 转换为可编辑多边形
- 10.1.3 添加编辑多边形
- 10.1.4 石墨建模工具
- 10.2 多边形的选择
- 10.2.1 多边形的“层级”与选择命令
- 10.2.2 选择
- 10.2.3 软选择
- 10.3 可编辑多边形基本建模
- 10.3.1 顶层对象的编辑
- 10.3.2 层级子对象的编辑
- 10.3.3 细分曲面
- 10.3.4 细分置换
- 10.3.5 生成拓扑
- 10.3.6 多边形基本建模案例
- 10.4 可编辑网格建模
- 10.4.1 可编辑网格与可编辑多边形的区别
- 10.4.2 几何体塌陷
- 10.4.3 可编辑网格的【修改】命令面板
- 第11章 NURBS曲面建模
- 11.1 NURBS曲面概述
- 11.1.1 何为NURBS
- 11.1.2 阶次(度数)、连续性和步数
- 11.1.3 点和曲线CV
- 11.1.4 创建NURBS曲面的几种途径
- 11.2 创建NURBS曲线和曲面
- 11.3 编辑NURBS曲线与NURBS曲面
- 11.3.1 编辑NURBS曲线
- 11.3.2 编辑NURBS曲面
- 11.3.3 公用的编辑选项(NURBS工具箱)
- 第三部分 渲染技术
- 第12章 材质与材质编辑器
- 12.1 材质概述
- 12.1.1 “材质”与“贴图”的相关概念
- 12.1.2 认识和表现各种材质
- 12.2 获取3ds Max材质
- 12.2.1 使用材质库
- 12.2.2 3ds Max材质类型
- 12.2.3 V-ray材质
- 12.3 材质编辑器
- 12.3.1 简明材质编辑器
- 12.3.2 Slate材质编辑器
- 12.4 V-rayMtl材质编辑
- 12.5 材质注意事项
- 12.5.1 材质的设置问题
- 12.5.2 材质与贴图的显示问题
- 12.6 V-Ray渲染器简介
- 12.7 综合范例—材质质感表现
- 第13章 贴图艺术
- 13.1 3ds Max贴图分类
- 13.1.1 2D贴图
- 13.1.2 3D贴图
- 13.1.3 合成器贴图
- 13.1.4 颜色修改器贴图
- 13.1.5 反射和折射贴图
- 13.2 贴图的添加与编辑
- 13.2.1 添加贴图
- 13.2.2 通过材质浏览器编辑贴图
- 13.2.3 通过“UVW贴图”修改器修改贴图
- 13.2.4 通过“UVW展开”修改器修改贴图
- 13.2.5 贴图编辑与修改案例
- 第14章 摄像机和灯光
- 14.1 3ds Max摄像机
- 14.1.1 认识“摄像机”
- 14.1.2 摄像机参数
- 14.1.3 创建与设置摄像机
- 14.2 V-Ray环境灯光
- 14.2.1 认识环境光源
- 14.2.2 环境光的光影特点
- 14.2.3 应用并设置“VR-环境灯光”
- 14.3 V-Ray太阳
- 14.3.1 太阳光概述
- 14.3.2 【VR-太阳】参数
- 14.4 V-Ray灯光系统
- 14.4.1 人造灯光概述
- 14.4.2 V-Ray的灯光类型及参数设置
- 14.5 V-RayIES(光度学灯光)
- 第15章 一般环境与效果制作
- 15.1 渲染环境设置
- 15.1.1 【公用参数】卷展栏
- 15.1.2 【曝光控制】卷展栏
- 15.1.3 【大气】卷展栏
- 15.2 渲染效果设置
- 15.3 特殊效果制作案例
- 第16章 场景渲染
- 16.1 3ds Max 2016渲染器
- 16.1.1 渲染模式
- 16.1.2 常见渲染器
- 16.1.3 数字图像的相关术语
- 16.2 V-Ray for 3ds Max渲染器
- 16.2.1 V-Ray的图像采样器
- 16.2.2 抗锯齿过滤器
- 16.2.3 V-Ray全局照明环境设置
- 16.2.4 全局照明(GI)原理
- 16.2.5 【发光贴图】渲染引擎的用法
- 16.2.6 【灯光缓存】渲染引擎的用法
- 16.3 V-Ray应用技巧及实战案例
- 16.3.1 案例一:场景中亮度的处理办法
- 16.3.2 案例二:渲染效果后黑斑、杂点产生的原因及对策
- 16.3.3 案例三:如何得到更清晰的图像效果
- 第四部分 综合实战篇
- 第17章 综合实战案例
- 17.1 装修案例项目介绍
- 17.2 灯光、材质与贴图的创建与赋予
- 17.3 渲染设置与渲染出图
- 17.4 Photoshop后期处理
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