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- 作者: 李晓武 (編)
- 學科分類: 科學類
- 書籍分類: 影像繪圖排版 ; 電機資訊學院
- 出版社: 清华大学出版社(崧博)
- 出版地:臺灣
- 出版日期:2018
- 語文:簡體中文
- ISBN/識別號:9787302498735
计算机图形学:原理、算法及实践
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書籍內容
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計算機圖形學是計算機科學的一個重要分支,具有較強的理論性和實踐性。本書內容豐富,不僅系統介紹了計算機圖形學的主要研究內容以及基本原理,也提供了大量的編程實踐,在一定程度上幫助讀者開發真實的圖形應用程序。理論與實踐相結合是本書的重要特色。該書不僅系統講解了真實圖形開發環境下的OpenGL技術,也提供了Web環境下的圖形開發方法,可以使讀者了解計算機圖形學的應用趨勢。本書編程所用數據均通過動態交互獲取,而非提前設定,因此,最后的圖形顯示效果為實時的結果,這樣,也直接驗證了書中算法的穩定性、可靠性和可行性。本書的讀者物件可以是在校本科生、研究生,也可以是希望學習和掌握計算機圖形學的相關人員。本書可以作為計算機圖形學的教材,也可以作為學習計算機編程的技術書籍。
- 目錄
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封面页
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书名页
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版权页
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内容简介
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前言 FOREWORD
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目录
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第一部分
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第1章 绪论
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1.1 概念
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1.2 研究内容及应用领域
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1.2.1 图形和图像的关系
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1.2.2 图形输入输出硬件技术
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1.2.3 计算机图形学的主要研究内容
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1.2.4 计算机图形学的应用领域
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1.3 发展历史
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1.3.1 萌芽阶段
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1.3.2 发展阶段
-
1.3.3 推广应用阶段
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1.3.4 实用化阶段
-
1.3.5 标准化、智能化阶段
-
1.3.6 多学科融合发展阶段
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1.4 学科发展
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第2章 图形开发工具及使用
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2.1 VC++开发系统简介
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2.1.1 VC6.0系统介绍
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2.1.2 VC++相关设计流程
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2.2 VC++基本图素的绘制方法
-
2.2.1 相关类及函数
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2.2.2 基本像素点的交互式绘制方法
-
2.2.3 非模式对话框交互式实现方法及颜色对话框的使用
-
第3章 基本图形的生成
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3.1 直线的扫描转换
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3.1.1 直线扫描转换原理
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3.1.2 数值微分法
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3.1.3 中点画线算法
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3.1.4 Bresenham画线算法
-
3.1.5 图形程序设计及VC++的橡皮筋和双缓存交互技术
-
3.2 圆的扫描转换
-
3.2.1 圆的扫描转换概述
-
3.2.2 中点画圆算法
-
3.2.3 Bresenham画圆算法
-
3.2.4 圆弧段的扫描转换
-
3.3 椭圆的扫描转换
-
3.4 多边形的扫描转换及区域填充
-
3.4.1 多边形的扫描转换
-
3.4.2 区域填充
-
3.5 字符和汉字的表示
-
3.6 线宽和线型处理
-
3.6.1 线宽处理
-
3.6.2 线型处理
-
3.7 反走样技术
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第4章 裁剪
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4.1 点和直线的裁剪
-
4.1.1 点的裁剪
-
4.1.2 直线裁剪
-
4.2 多边形裁剪
-
4.2.1 多边形裁剪概述
-
4.2.2 矩形及凸多边形裁剪窗口裁剪
-
4.2.3 任意形状多边形的裁剪
-
4.3 圆裁剪
-
4.3.1 圆裁剪概述
-
4.3.2 圆形窗口的线段裁剪
-
4.3.3 任意多边形窗口对圆的裁剪
-
4.4 字符裁剪
-
第5章 图形变换
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5.1 图形变换的数学基础
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5.1.1 矢量的定义及运算
-
5.1.2 矩阵的定义及运算
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5.1.3 齐次坐标
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5.2 二维图形几何变换
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5.2.1 二维几何变换概述
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5.2.2 二维图形基本变换
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5.2.3 二维组合变换
-
5.2.4 交互技术实现图形变换
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5.3 三维图形几何变换
-
5.3.1 三维图形基本变换及组合变换
-
5.3.2 三维图形的线框拉伸造型方法
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5.3.3 投影变换
-
5.3.4 三维形体的交互技术
-
5.3.5 透视投影变换
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第6章 消隐技术
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6.1 消隐相关概念及算法类型
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6.2 凸多面体的消隐
-
6.2.1 凸、凹多面体的区分
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6.2.2 利用平面外法线判断可见性
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6.3 一般多面体的消隐
-
6.3.1 消隐分析
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6.3.2 隐线算法
-
6.3.3 画家算法
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6.3.4 深度缓冲器算法
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6.3.5 基于扫描线的消隐算法
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第7章 真实感图形绘制
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7.1 相关物理知识
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7.1.1 基本光学原理
-
7.1.2 颜色与光的关系
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7.2 光照模型
-
7.2.1 简单光照模型
-
7.2.2 整体光照模型
-
7.3 纹理
-
7.3.1 概述
-
7.3.2 二维纹理映射和三维纹理映射
-
第8章 曲线曲面
-
8.1 曲线曲面基础知识
-
8.1.1 曲线和曲面的表示方法
-
8.1.2 连续性、样条及曲线曲面构造方式
-
8.2 Bézier曲线曲面
-
8.2.1 Bézier曲线定义
-
8.2.2 Bézier曲线的性质
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8.2.3 低次Bézier曲线及矩阵表示
-
8.2.4 Bézier曲线的拼接
-
8.2.5 Bézier曲线的递推生成算法
-
8.2.6 Bézier曲面
-
8.3 B样条曲线曲面
-
8.3.1 B样条的一般定义
-
8.3.2 二次和三次B样条曲线段
-
8.3.3 双三次B样条曲面
-
8.3.4 B样条递推定义
-
8.3.5 B样条曲线的类型
-
8.3.6 反求B样条曲线控制点
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8.3.7 B样条曲线绘制
-
8.3.8 曲面拉伸造型方法
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8.4 NURBS方法
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第9章 计算机动画与仿真
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9.1 计算机动画与仿真的概念及基本原理
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9.2 计算机动画与仿真的实现方法
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9.2.1 逐帧动画
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9.2.2 实时动画
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9.3 计算机实时动画实践
-
第二部分
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第10章 基于OpenGL的图形开发技术
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10.1 OpenGL开发环境配置及相关规范介绍
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10.1.1 VC6.0环境OpenGL配置方法
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10.1.2 OpenGL相关规范介绍
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10.2 基本图形及真实感图形绘制
-
10.2.1 基本图形绘制
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10.2.2 图形变换与三维绘图
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10.2.3 真实感图形显示
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10.3 OpenGL图像处理技术
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10.3.1 位图图像
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10.3.2 像素图像
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10.3.3 图像操作
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10.4 OpenGL纹理映射技术
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10.4.1 纹理映射的一般步骤
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10.4.2 纹理对象
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10.4.3 纹理透明
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10.4.4 一维纹理
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10.4.5 球体纹理
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10.4.6 立方图纹理及天空盒绘制和表面反射
-
10.5 OpenGL曲线曲面技术
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10.5.1 绘制二次曲面
-
10.5.2 绘制Bézier曲线曲面
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10.5.3 绘制NURBS曲线曲面
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10.5.4 NURBS曲面修剪
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10.5.5 曲面纹理映射
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第11章 Web图形开发技术
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11.1 Web绘图技术的结构概述
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11.1.1 HTML网页文档结构
-
11.1.2 JavaScript概述
-
11.1.3 canvas中的图形
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11.2 Web环境下基本图形的生成
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11.2.1 直线的绘制
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11.2.2 封闭多边形的绘制
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11.2.3 多边形的扫描填充
-
11.2.4 多边形的裁剪
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11.2.5 二维图形的组合变换
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11.2.6 二维图形拉伸生成三维图形
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11.2.7 三维图形的组合变换
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11.3 基于WebGL的3D图形
-
11.3.1 Three.js绘制3D图形的结构
-
11.3.2 Web下的三维模型的显示
-
参考文献
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